Senin, 31 Desember 2012

Penggunaan Software GeoGebra

Cara Menggambar Segitiga Samasisi dengan Menggunakan Lingkaran

Pada kesempatan kali ini saya akan memberikan tutorial bagaimana membuat segitiga sama sisi dengan menggunakan GeoGebra. 
Sebelumnya anda harus mengetahui apa itu segitiga sama sisi, segitiga sama sisi adalah segitiga yang semua sisi dan sudutnya sama. Selanjutnya simak baik-baik cara membuat segitiga sama sisi menggunakan GeoGebra.
  • Buat sebuah lingkaran (diameter terserah anda) dengan menggunakan Tool Circle With Trought Poin.





  • Selanjutnya masih di Tool yang sama buat lingkaran dari titik tengah lingkaran di B dan diakhiri dititik A.





  • Setelah itu gunakan Tool Intersec Two Objek untuk memberikan titik potong di C.





  • Selanjutnya hubungkan ketiga titik A, B, C membentuk sebuah segitiga menggunakan Tool Polygon.





  • Sekarang kita akan menghilangkan lingkaran tersebut agar segitiga lebih terlihat tanpa ada garis lain. Caranya pada Tampilan Aljabar terdapat tombol bundar berwarna hijau (gambar diatas) berarti objek dalam keadaan terlihat/aktif untuk mengubahnya klik pada bundaran tersebut dan akan berubah menjadi bundaran putih yang berarti objek tidak aktif dan objek tersebut akan tersembunyi, anda pilih dahulu objeknya.





  • Langkah Terakhir kita cek apakah benar segitiga tersebut memang segitiga sama sisi, kita buktikan dengan menampilkan value dan besar sudut pada segitiga tersebut.
    Cara untuk menampilkan value pada garis AB
    Klik kanan pada garis AB kemudian pilih properties dan centang pada Show Label kemudian pilih Value. Ulangi langkah tersebut untuk garis BC dan AC. 





  • Cara untuk menampilkan besar sudut BAC
    Pada Menu Toolbar pilih Tool Angle dan klik pada titik B lalu A lalu C secara berurutan.

SELAMAT MENCOBA....

Selasa, 18 Desember 2012

Penggunaan Software A&G Grapher

Cara Membuat Grafik dengan A&G Grapher

A&G Graper adalah salah satu software matematika yang berfungsi untuk mengubah persamaan menjadi gambar garafik. gambar yang dihasilkan dapat berupa gambar 2 dimensi dan 3 dimensi. Di dalam software ini terdapat tutorial yang dapat membantu membimbing kita bagaimana menggunakan software ini. 
Langkah – langkahnya :
  1. Tulis persamaan pada tempat / layar persamaan
  2. Klik insert new equation ( gambar pensil ) untul memulai menulis persamaan. Untuk menhapus persamaan klik delete current equation ( gambar x merah ).
  3. Setelah menulis persamaan klik draw untuk memunculkan gambar grafik pada layar

 contoh gambar dari A&G Grapher

                                      gambar kurva dengan persamaan ( y - 3 ) ^2 = -6 ( x + 1 )



                                            grafik 3D dengan persamaan 3x + 2y -5z = 20




                                       grafik 3D dengan persamaan Z = 5 ( sin x ) x + ( sin y ) y



                                               lingkaran dengan persamaan y^2 + x^2 = 25

software ini menarik, hanya saya kekurangannya jika ingin membuat gambar linkaran jari - jari harus diketahui nilainya, tidak bisa hanya berupa simbol r. karena simbol r dalam software A&G Grapher digunakan untuk simbol akar ( root ).

Penggunaan Software Graphmatica

Pertidaksamaan Linear dengan Graphmatica

Graphmatica merupakan perangkat lunak pembuat grafik yang dibuat oleh kSoft, Inc. Graphmatica ini dapat digunakan mulai dari murid SMP yang baru mengenal grafik sampai dengan peneliti yang membutuhkan perangkat lunak penggambaran grafik sederhana.

Kelebihan dari software ini adalah mengetahui letak posisi (gambar) dari suatu persamaan ataupun pertidaksamaan linear, fungsi kuadrat dll dan ukurannya relatif kecil (di bawah satu megabyte) dan mudah digunakan.

Namun kekurangan yang terdapat pada sofware ini adalah untuk mengulang kesalahan "undo"  tidak bisa dilakukan. sehingga harus benar-benar teliti dalam pengerjaan soal menggunkan software ini. Dan kekurangan yang lain adalah tidak bisa menggambar grafik fungsi trigonometri.

Pada kesempatan kali ini, kita akan membahas bagaimana cara menggambar menggunakan GRAPHMATICA, dengan pembahasan Persamaan Linear.

Hal pertama yang harus dilakukan adalah, pastikan Program GRAPHMATICA ada dalam PC anda.

Inilah tampilan awal dari GRAPHMATICA.

 Tentukan himpunan penyelesaian dari persamaan

    2x – y ≤ 1
    3x + y ≤ 14
    x – 3y ≤ -2
    x ≥ 0
    y ≥ 0
  • Input persamaan 2x – y ≤ 1. (2x–y>=1). Tanda ≤ dibalik menjadi '>=', karena Himpunan Penyelesaian yang kita cari adalah yang bukan di arsir.
  • Lalu enter.
  •  Input persamaan 3x + y ≤ 14. (3x+y>=14).
  •  Lalu enter.
  •  Input persamaan x – 3y ≤ -2. (x–3y>=-2).
  • Lalu enter.
  • Input persamaan x ≥ 0. (x<=0).
  • Lalu enter.
  • Input persamaan y ≥ 0. (y<=0).
  • Lalu enter.
Kemudian, beri nama. Klik Edit - Annotations (Ctrl+A). Lalu ketik 'A', lalu Place, letakkan pada titik perpotongan garis dimulai dari ujung kiri bawah. Lalu lakukan hal serupa untuk meletakkan titik B, C, D. Terakhir lakukan hal serupa, tetapi sekarang ketik 'HP'. Letakkan titik HP tersebut pada gambar yang tidak di arsir.
 
Hasil outputnya akan nampak seperti gambar dibawah ini.
 
 
SEMOGA BERMANFAAT...

Penggunaan Software Maple 13

Cara Membuat Grafik 3D dengan Maple 13

Berbicara tentang Maple, maka kita akan berbicara tentang komputer dan matematika. Maple adalah suatu program yang sangat atraktif. Menyajikan bahasa yang mudah dipahami karena kesederhanaan perintahnya. Dibawah ini ada beberapa langkah untuk membuat grafik 3D dengan Maple 13.
  • Pastikan di komputer temen-teman sudah terinstal software Maple 13. Jika sudah terinstal, buka program Maplenya. Nanti tampilannya seperti ini



  •  Jika sudah muncul windows utama yang seperti gambar di atas, pilih  File >> New>>Worksheet mode


  • Setelah itu ketik fungsi yang akan dicari grafiknya, misalnya grafik fungsi : f(x, y) = sin(x) cos(y) pada [0, 5] untuk x dan [-3, 6] untuk y. Langkah awal pada program Maple yang perlu dilakukan adalah mendeklarasikan persamaan seperti ini


  • Selanjutnya tekan enter, akan muncul tampilan seperti gambar berikut, yang menunjukan bahwa deklarasi persamaan sudah benar


  • Kemudian untuk membuat grafik 3D, gunakan syntax program “plot3d” seperti berikut: plot3d(sin(x)*cos(y), x=0..5, y=-3..6);


  • Kemudian tekan Enter, dan akan muncul grafiknya seperti ini.


  • Kemudian untuk menentukan turunan dari fungsi terhadap variabel x, gunakan syntax program "derivx" seperti dibawah ini



  • Kemudian tekan Enter, akan muncul tampilan seperti gambar berikut, yang menunjukan bahwa deklarasi turunan sudah benar


  • Selanjutnya untuk menentukan turunan dari fungsi terhadap variabel y, gunakan syntax program "derivy" seperti dibawah ini



  • Kemudian tekan Enter, akan muncul tampilan seperti gambar berikut, yang menunjukan bahwa deklarasi turunan sudah benar



SELAMAT MENCOBA...

Penggunaan Software Maple 13

Cara Membuat Grafik dengan Maple 13

Berbicara tentang Maple, maka kita akan berbicara tentang komputer dan matematika. Pemilihan Maple sebagai software didasarkan atas keunggulan Maple dalam menyelesaikan masalah matematika, kemudahan instalasi, serta lisensi software yang gratis. Dibawah ini ada beberapa cara dalam membuat grafik dengan Maple 13.
  • Pastikan di komputer temen-teman sudah terinstal software Maple. Jika sudah terinstal, buka program Maplenya. Nanti tampilannya seperti ini.
 
  • Jika sudah muncul windows utama yang seperti gambar di atas, pilih
    File >> New>>Worksheet mode

  • Kemudian, muncul worksheet  (halaman kerja) seperti ini
  • Setelah itu ketik fungsi yang akan dicari grafiknya, misalnya grafik fungsi
    pada interval [-0.5 , 2]. Langkah awal pada program Maple yang perlu dilakukan adalah mendeklarasikan persamaan seperti ini




  • Selanjutnya tekan enter, akan muncul tampilan seperti gambar berikut, yang menunjukan bahwa deklarasi persamaan sudah benar.


  • Kemudian untuk membuat grafik, gunakan syntax program “plot” seperti berikut


  • Kemudian tekan Enter, dan akan muncul grafiknya seperti ini


  • Kemudian untuk menentukan turunan dari fungsi tersebut, lakukan langkah di bawah ini



SELAMAT MENCOBA...

Senin, 15 Oktober 2012

APLIKASI GAMBAR DALAM PENGGUNAAN GEOGEBRA



Jumlah Sudut dalam Segitiga dan Garis Berat

Lingkaran Dalam Segitiga
Lingkaran Luar Segitiga
 

Selasa, 09 Oktober 2012

PENGGUNAAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA DENGAN PENDEKATAN INSTRUKSIONAL CONCRETE REPRESENTATIONAL ABSTRACT (CRA)


Ilham Rais Arvianto, Budi Murtiyasa dan Masduki
Program Studi Matematika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
1.      Latar Belakang
Hakikat pendidikan adalah kunci untuk memajukan, memperbaiki masyarakat secara khusus dan dunia secara umum. Proses belajar mengajar di Indonesia cenderung berlangsung secara konvensional. Hal ini bisa terlihat dari guru yang masih menggunakan metode konvensional, dimana pada metode mengajar konvensional siswa diposisikan sebagai objek dalam pembelajaran. Proses pembelajaran seperti itu akan berakibat pada prestasi siswa.
Pembelajaran matematika memegang peran yang signifikan dalam pendidikan. Mulai dari jenjang pendidikan dasar, menengah, dan tinggi mengajarkan matematika. Walaupun demikian, pandangan siswa tentang matematika sebagai pelajaran yang tidak menyenangkan dan membosankan. Hal itu disebabkan karena dalam proses penyampaiannya kurang tepat. Penyampaian pembelajaran matematika cenderung monoton dan membosankan (tidak ada variasi).
Hakikat pembelajaran matematika adalah proses belajar dari memahami konsep. Akan tetapi dalam kenyataannya, pemahaman konsep siswa terhadap pelajaran matematika masih rendah. Siswa cenderung menghafal konsep dan rumus secara berulang-ulang tanpa mengetahui maksud dan isinya. Sehingga pada akhirnya, siswa merasa kesulitan membuat kesimpulan dari definisi atau konsep yang telah dipelajari. Dari hal tersebut, diperlukan usaha untuk meningkatkan pemahaman konsep yang akan berakibat pada prestasi belajar siswa.
Pada zaman modernisasi, penggunaan komputer dalam pendidikan dapat digunakan dalam pembelajaran. Salah satu aplikasi yang dapat digunakan dalam pembelajaran adalah Microsoft Office Power Point. Akan tetapi, kebanyakan dari guru kurang peka terhadap kegunaan komputer.
Di samping itu, penggunaan suatu cara belajar baru dengan tujuan dapat meningkatkan pemahaman siswa sehingga menghasilkan prestasi yang lebih baik. Salah satu cara belajar yang dimaksud adalah pendekatan instruksional CRA.
2.      Pemahaman Konsep
Konsep merupakan titik awal dari sekumpulan hubungan atau ide dan semua hal lain yang dihubungkan dengan ide tersebut.
Konsep matematika adalah ide abstrak yang dapat digunakan untuk menggolongkan sekumpulan objek. Contoh konsep adalah segitiga, dimana segitiga merupakan konsep yang bersifat abstrak.
Adapun indikator yang menunjukkan pemahaman konsep matematika, sebagai berikut:
a.       Menyatakan ulang sebuah konsep.
b.      Mengklasifikasikan objek menurut sifat-sifat tertentu (sesuai dengan konsep).
c.       Memberi contoh dan non-contoh dari konsep.
d.      Menyajikan konsep dalam berbagai bentuk representasi matematis.
e.       Mengembangkan syarat perlu dan syarat cukup suatu konsep menggunakan, memanfaatkan, dan memilih prosedur atau operasi tertentu.
f.       Mengaplikasikan konsep dalam pemecahan masalah.
3.      Prestasi Belajar
Prestasi belajar adalah hasil yang telah dicapai seseorang (siswa) setelah melakukan usaha untuk memperoleh ilmu yang dibuktikan dengan perubahan tingkah laku.
4.      Kesimpulan
o   Kelebihan
Penyampaian dari isi jurnal sangat menarik serta isi dari jurnal memberi pandangan kepada guru bahwa cara mengajar secara konvensional kurang efektif dan berakibat pada prestasi belajar siswa.
Jadi, isi jurnal secara keseluruhan sudah menjelaskan secara lengkap dari penyebab dan hasil dari pemahaman konsep dengan prestasi belajar.
o   Kelemahan
Tidak dijelaskan dalam isi jurnal bila terdapat guru yang tidak mengerti cara penggunaan multimedia yang benar.
5.      Saran
Terhadap guru matematika:
a.   Guru hendaknya menggunakan pendekatan pembelajaran yang bervariasi dalam pembelajaran matematika sebagai inovasi yang dikolaborasikan dengan penggunaan multimedia pembelajaran dalam menyampaikan materi ajar.
b.   Guru hendaknya menjaga komunikasi baik dengan siswa supaya siswa menjadi lebih nyaman dalam belajar.
c.    Guru hendaknya tidak memberikan langkah-langkah praktis dalam menyelesaikan masalah karena mengakibatkan siswa malas berpikir.
d.      Guru hendaknya dalam mengajar lebih sering memberikan penekanan-penekanan pada hal yang penting.
e.   Perhatian dan sikap adil guru pada siswa perlu diperhatikan, khususnya pada siswa yang tergolong kurang pandai. 

informasi lebih lengkap klik disini !